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ベクトルと行列で理解するゲーム数学|移動・回転・変換の基本

座標系をゲームで理解する方法|ワールド・ローカル・スクリーン座標の違い

座標系をゲームで理解する方法が分かる。ワールド・ローカル・スクリーン座標の違いを、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

地形を自動生成する方法が分かる|数学的アルゴリズムで作るマップ

地形を自動生成する方法が分かる。数学的アルゴリズムで作るマップを、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
ベクトルと行列で理解するゲーム数学|移動・回転・変換の基本

変換行列をゲームで使う理由|移動・回転・拡大を統合する数学

変換行列をゲームで使う理由が分かる。移動・回転・拡大を統合する数学を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
回転処理の数学|クォータニオンをゲームで使いこなす

座標変換をゲームで扱う考え方|ワールド・ローカル・スクリーン座標系

座標変換をゲームで扱う考え方が分かる。ワールド・ローカル・スクリーン座標系を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
当たり判定の仕組みを数学で理解する|ゲーム衝突判定入門

当たり判定の仕組みを数学で理解する|衝突検出の原理

当たり判定の仕組みを数学で理解する方法が分かる。衝突検出の原理を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
ベクトルと行列で理解するゲーム数学|移動・回転・変換の基本

同次座標をゲームで使う理由|変換行列とアフィン変換の基礎

同次座標をゲームで使う理由が分かる。変換行列とアフィン変換の基礎を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
ベクトルと行列で理解するゲーム数学|移動・回転・変換の基本

回転行列をゲームで使う理由|3D回転を4×4行列で表現する

回転行列をゲームで使う理由が分かる。3D回転を4x4行列で表現する方法を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

地形生成アルゴリズムが分かる|ノイズ関数で実現する自動生成

地形生成アルゴリズムが分かる。ノイズ関数で実現する自動生成を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

地形生成に必要な数学をゲーム目線で整理|プロシージャル生成の計算手法

地形生成に必要な数学をゲーム目線で整理。プロシージャル生成の計算手法を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
ベクトルと行列で理解するゲーム数学|移動・回転・変換の基本

加速度ベクトルの計算が分かる|物理演算で使う力と運動の数学

加速度ベクトルの計算が分かる。物理演算で使う力と運動の数学を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。