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確率と乱数のゲーム数学|ランダム・AIに使う考え方

状態遷移に必要な数学が分かる|AIとゲームロジックの状態管理

状態遷移に必要な数学が分かる。AIとゲームロジックの状態管理を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

波の動きを数学で表現する方法が分かる|sin関数で作る自然な動き

波の動きを数学で表現する方法が分かる。sin関数で作る自然な動きを、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

正規分布をゲームで使う理由|自然なランダム性を実現する確率

正規分布をゲームで使う理由が分かる。自然なランダム性を実現する確率を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

最短距離を計算する方法が分かる|点と線・点と面の距離の求め方

最短距離を計算する方法が分かる。点と線・点と面の距離の求め方を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

曲線補間の仕組み|滑らかな軌道とアニメーションの数学

曲線補間の仕組みが分かる。滑らかな軌道とアニメーションの数学を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

曲線描画をゲームで実装する考え方|ベジェ曲線とスプライン補間

曲線描画をゲームで実装する考え方が分かる。ベジェ曲線とスプライン補間を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
当たり判定の仕組みを数学で理解する|ゲーム衝突判定入門

当たり判定を実装する考え方|Unityでの衝突判定の実装手順

当たり判定を実装する考え方が分かる。Unityでの衝突判定の実装手順を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
当たり判定の仕組みを数学で理解する|ゲーム衝突判定入門

当たり判定に必要な数学をゲーム目線で整理|衝突検出アルゴリズムの基礎

当たり判定に必要な数学をゲーム目線で整理。衝突検出アルゴリズムの基礎を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
ベクトルと行列で理解するゲーム数学|移動・回転・変換の基本

指定方向に移動する計算が分かる|方向ベクトルと速度で制御する

指定方向に移動する計算が分かる。方向ベクトルと速度で制御する方法を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

描画に必要な数学が分かる|シェーダーとグラフィックス処理

描画に必要な数学が分かる。シェーダーとグラフィックス処理で使う計算を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。