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座標変換

回転処理の数学|クォータニオンをゲームで使いこなす

座標変換をゲームで扱う考え方|ワールド・ローカル・スクリーン座標系

座標変換をゲームで扱う考え方が分かる。ワールド・ローカル・スクリーン座標系を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
ベクトルと行列で理解するゲーム数学|移動・回転・変換の基本

ローカル座標とワールド座標の変換が分かる|階層構造で使う座標系

ローカル座標とワールド座標の変換が分かる。階層構造で使う座標系を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
ベクトルと行列で理解するゲーム数学|移動・回転・変換の基本

ワールド座標をスクリーン座標に変換する方法|3D空間から2D表示へ

ワールド座標をスクリーン座標に変換する方法が分かる。3D空間から2D表示への変換を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
ベクトルと行列で理解するゲーム数学|移動・回転・変換の基本

ワールド座標をローカル座標に変換する方法|親子関係での座標計算

ワールド座標をローカル座標に変換する方法が分かる。親子関係での座標計算を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
ベクトルと行列で理解するゲーム数学|移動・回転・変換の基本

スクリーン座標とワールド座標の変換が分かる|UIと3D空間をつなぐ計算

スクリーン座標とワールド座標の変換が分かる。UIと3D空間をつなぐ計算を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
回転処理の数学|クォータニオンをゲームで使いこなす

クォータニオンとオイラー角の変換が分かる|Unityでの相互変換の考え方

クォータニオンとオイラー角の変換が分かる。Unityでの相互変換の考え方を、実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

カメラ制御に必要な数学が分かる|追従・補間・回転の計算方法

カメラ制御に必要な数学が分かる。追従・補間・回転の計算方法を、ベクトル・行列・座標変換の観点からUnity実装例とともに解説します。
ベクトルと行列で理解するゲーム数学|移動・回転・変換の基本

カメラの追従計算の仕組み|プレイヤーを滑らかに追う数学

カメラの追従計算の仕組みが分かる。プレイヤーを滑らかに追う数学を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
ゲーム開発に必要な数学の基礎まとめ|まずここから

ゲーム数学の全体像が分かる|Unity開発で使う数学知識の体系化

ゲーム数学の全体像が分かる。Unity開発で使う数学知識の体系化を、実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
ゲーム開発に必要な数学の基礎まとめ|まずここから

ゲーム数学とは何か|Unity開発で必要な数学知識の基礎と実用例

ゲーム数学とは何かが分かる。Unity開発で必要な数学知識の基礎と実用例を、実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。