シェーダーを書いてみたいけど、どんな数学が必要なのか分からない。
グラフィックス処理で使う計算って、どういうものがあるのか。
実は、シェーダーに必要な数学は、補間・色計算・ライティングなどの計算が中心です。
これらを理解すれば、様々なビジュアルエフェクトを実装できます。
この記事では、シェーダーに必要な数学として、グラフィックス処理で使う計算を見ていきましょう。
- シェーダーに必要な数学が分からない…
- グラフィックス処理で使う計算方法が理解できていない。
- シェーダーで使う数学の基礎を知りたい。
✨ この記事でわかること
- シェーダーに必要な数学の基礎
- 補間処理の考え方
- 色計算の方法
- ライティングの計算
- 初心者でも理解できるシェーダー数学の基礎
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シェーダー数学とは何か(ゲーム制作目線)

シェーダー数学は、グラフィックス処理を実装するための数学的な計算です。
シェーダーは、頂点の位置や色、ピクセルの色などを計算するプログラムです。
シェーダーでよく使われる数学には、補間、色計算、ライティング、ノイズ関数などがあります。
補間は、頂点間の値を滑らかに計算する処理です。
色計算は、複数の色を組み合わせたり、調整したりする処理です。
ライティングは、光の反射や影を計算する処理です。
ゲームでの具体的な使い道

シェーダー数学が、ゲームでどう使われているか確認してみましょう。
補間処理
頂点間の色や位置を滑らかに補間すれば、グラデーションや滑らかな表現を実現します。
Lerp関数を使って、2つの値の間を補間します。
色計算
複数の色を組み合わせたり、明るさや彩度を調整したりします。
加算、乗算、ブレンドなどの色計算が使われます。
ライティング
光の方向や強度を使って、物体の明るさや影を計算します。
ランバート反射やフォン反射などの計算が使われます。
ノイズ関数
ランダムな模様や、自然なテクスチャを生成するために使われます。
パーリンノイズなどの関数が使われます。
- 補間処理(Lerp、SmoothStep)
- 色計算(加算、乗算、ブレンド)
- ライティング(ランバート、フォン)
- ノイズ関数(パーリンノイズ)
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考え方・仕組みを図解イメージで説明

シェーダー数学は、補間・色計算・ライティングなどの計算が中心です。
補間処理の仕組み
頂点間の値を滑らかに計算する処理です。
Lerp関数を使って、2つの値の間を補間します。
色計算の仕組み
複数の色を組み合わせたり、調整したりする処理です。
各色成分(R、G、B、A)を個別に計算します。
ライティングの仕組み
光の方向や強度を使って、物体の明るさを計算します。
法線ベクトルと光の方向の内積を使って、明るさを計算します。
ノイズ関数の仕組み
ランダムな模様を生成する関数です。
連続的な値を返すことで、自然な模様を生成します。
- シェーダー数学は、補間・色計算・ライティングなどの計算が中心
- 補間処理で滑らかな表現を実現
- 色計算で複数の色を組み合わせる
- ライティングで光の反射や影を計算
Unityで実装する際の注意点(代表例)

Unityでシェーダー数学を実装する場合の注意点を見ていきましょう。
補間処理の実装
シェーダー内で補間処理を使う例です。
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// Lerp関数を使った補間 float lerpedValue = lerp(value1, value2, t); // SmoothStep関数を使った滑らかな補間 float smoothValue = smoothstep(0.0, 1.0, t); |
色計算の実装
シェーダー内で色を計算する例です。
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// 色の加算 float3 resultColor = color1 + color2; // 色の乗算 float3 resultColor = color1 * color2; // 色のブレンド float3 resultColor = lerp(color1, color2, blendFactor); |
ライティングの実装
シェーダー内でライティングを計算する例です。
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// ランバート反射 float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); float3 normal = normalize(v.normal); float NdotL = max(0, dot(normal, lightDir)); float3 diffuse = _LightColor0.rgb * NdotL; |
ノイズ関数の実装
シェーダー内でノイズ関数を使う例です。
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// ノイズ関数の使用例 float noiseValue = noise(input.uv); float3 finalColor = baseColor * noiseValue; |
実装のコツ
シェーダー内では、各ピクセルごとに計算が実行されます。
効率的な計算を心がけ、不要な計算を避けましょう。
Unityのシェーダー関数を積極的に活用しましょう。

まとめ

この記事では、シェーダーに必要な数学について見てきました。
重要なポイントをおさらいします。
- シェーダー数学は、補間・色計算・ライティングなどの計算が中心
- 補間処理で滑らかな表現を実現する
- 色計算で複数の色を組み合わせる
- ライティングで光の反射や影を計算する
- シェーダー内では効率的な計算を心がける
シェーダー数学は、グラフィックス処理を実装する上で欠かせません。
補間、色計算、ライティングなどの計算を理解すれば、様々なビジュアルエフェクトを実装できます。
Unityのシェーダー関数を積極的に活用しましょう。
実際のゲーム実装とセットで学ぶことで、理解が深まるはずです。
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