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クォータニオンとオイラー角の変換が分かる|Unityでの相互変換の考え方

回転処理の数学|クォータニオンをゲームで使いこなす

Unityでオブジェクトを回転させるとき、Transform.rotationはクォータニオン型だけど、Inspectorで見るとオイラー角で表示されている。

クォータニオンとオイラー角は、どうやって変換すればいいのか。

実際、Unityでは簡単に変換できますね。

クォータニオンとオイラー角の変換は、Quaternion.EulerとeulerAnglesプロパティを使うことで実現できます。

この記事では、クォータニオンとオイラー角の相互変換の方法を、Unity実装例とともに解説します。

  • クォータニオンとオイラー角の変換方法が分からない…
  • UnityのInspectorではオイラー角で表示されるが、コードではクォータニオンを使っている。
  • 相互変換のタイミングや方法を知りたい。

この記事でわかること

  • クォータニオンとオイラー角の相互変換の方法
  • Unityでの変換関数の使い方
  • 変換時の注意点とタイミング
  • 実装例とコードサンプル
  • 初心者でも理解できる変換の考え方
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クォータニオンとオイラー角の変換とは何か(ゲーム制作目線)

クォータニオンオイラー角変換の基本

クォータニオンとオイラー角は、どちらも3D回転を表現する方法ですが、形式が異なります。

オイラー角は3つの値(X、Y、Z)で表現し、直感的に理解しやすいです。

一方、クォータニオンは4つの値(X、Y、Z、W)で表現し、ジンバルロックを回避できます。

Unityでは、内部ではクォータニオンで管理し、表示ではオイラー角に変換しています。

変換すれば、それぞれのメリットを活かせます。

ゲームでの具体的な使い道

クォータニオンオイラー角変換のゲームでの使用例

クォータニオンとオイラー角の変換が、ゲームでどう使われているか確認してみましょう。

Inspectorでの角度設定

UnityのInspectorでは、回転をオイラー角で設定できます。

内部では自動的にクォータニオンに変換されて、Transform.rotationに保存されます。

アニメーションでの回転設定

アニメーションクリップで回転を設定する場合、オイラー角で設定することが多いです。

Unityが自動的にクォータニオンに変換して、補間処理を行います。

外部データからの回転読み込み

外部のデータファイル(JSON、CSVなど)から回転データを読み込む場合、オイラー角で保存されていることがあります。

その場合、Quaternion.Eulerでクォータニオンに変換します。

デバッグでの角度確認

デバッグ時に回転角度を確認する場合、オイラー角の方が直感的です。

eulerAnglesプロパティで、クォータニオンをオイラー角に変換して確認します。

変換が使われる場面

  • Inspectorでの角度設定
  • アニメーションでの回転設定
  • 外部データからの回転読み込み
  • デバッグでの角度確認

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考え方・仕組みを図解イメージで説明

クォータニオンオイラー角変換の仕組み

クォータニオンとオイラー角の変換は、数学的な計算で相互に変換できますね。

オイラー角からクォータニオンへの変換

オイラー角(X、Y、Z)からクォータニオンに変換する場合、各軸の回転を表すクォータニオンを作成し、掛け算で合成します。

UnityのQuaternion.Euler関数は、この計算を自動で行ってくれます。

クォータニオンからオイラー角への変換

クォータニオンからオイラー角に変換する場合、クォータニオンの各成分からオイラー角を計算します。

UnityのeulerAnglesプロパティは、この計算を自動で行ってくれます。

変換時の注意点

オイラー角からクォータニオンへの変換は、一意に決まります。

一方、クォータニオンからオイラー角への変換は、同じ回転を表すオイラー角が複数存在する可能性があります。

例えば、180度回転と-180度回転は、同じ回転を表します。

⚠️ 重要なポイント

  • オイラー角 → クォータニオン:Quaternion.Eulerを使う
  • クォータニオン → オイラー角:eulerAnglesプロパティを使う
  • 変換時の計算は、Unityの関数が自動で行ってくれる
  • クォータニオンからオイラー角への変換は、一意でない場合がある

Unityで実装する際の注意点(代表例)

Unityでのクォータニオンオイラー角変換の実装

Unityでクォータニオンとオイラー角を変換する場合の注意点を見ていきましょう。

オイラー角からクォータニオンへの変換

Quaternion.Euler関数を使って、オイラー角からクォータニオンに変換します。

クォータニオンからオイラー角への変換

eulerAnglesプロパティを使って、クォータニオンからオイラー角に変換します。

外部データからの読み込み

外部データからオイラー角を読み込んで、クォータニオンに変換する例です。

オイラー角での回転操作

オイラー角で回転を操作する場合の例です。

補間処理での変換

オイラー角で補間する場合の注意点です。

角度の範囲について

eulerAnglesプロパティは、0〜360度の範囲で値を返します。

負の角度が必要な場合は、-180〜180度の範囲に変換する必要があります。

博士
博士
クォータニオンとオイラー角の変換は、Unityを使っていると頻繁に必要になります。変換のタイミングと方法を理解すれば、どちらを使うべきか判断できます。まずは基本的な変換から覚えていきましょう!

まとめ

クォータニオンオイラー角変換のまとめ

この記事では、クォータニオンとオイラー角の変換について見てきました。

重要なポイントをおさらいします。

重要なポイント:

  • オイラー角 → クォータニオン:Quaternion.Euler関数を使う
  • クォータニオン → オイラー角:eulerAnglesプロパティを使う
  • Unityでは内部でクォータニオン、表示ではオイラー角を使っている
  • 補間処理はクォータニオンで行う方が滑らかで自然
  • 変換のタイミングと方法を理解すれば、適切に使い分けられる

クォータニオンとオイラー角の変換は、Unityを使っていると頻繁に必要になります。

どちらを使うべきかは、用途によって異なります。

変換のタイミングと方法を理解すれば、適切に使い分けられるようになります。

実際のゲーム実装とセットで学ぶことで、理解が深まるはずです。

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