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回転処理の数学|クォータニオンをゲームで使いこなす

オイラー角の問題点が分かる|ジンバルロックと3D回転の数学的限界

オイラー角の問題点が分かる。ジンバルロックと3D回転の数学的限界を、Unity実装例とともに解説。クォータニオンを使う理由も理解できます。
当たり判定の仕組みを数学で理解する|ゲーム衝突判定入門

OBBの当たり判定が分かる|回転する箱同士の衝突判定を数学で理解

OBBの当たり判定が分かる。回転する箱同士の衝突判定を数学で理解する方法を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
回転処理の数学|クォータニオンをゲームで使いこなす

Slerpの計算式が分かる|クォータニオン回転を滑らかに補間する考え方

Slerpの計算式が分かる。クォータニオン回転を滑らかに補間する考え方を、Unity実装例とともに解説。球面線形補間の数式と実装方法を理解できます。
ベクトルと行列で理解するゲーム数学|移動・回転・変換の基本

オブジェクトを滑らかに回転させる方法|LerpとSlerpで実現する補間技術

オブジェクトを滑らかに回転させる方法が分かる。LerpとSlerpで実現する補間技術を、Unity実装例とともに解説。回転補間の使い分けも理解できます。
回転処理の数学|クォータニオンをゲームで使いこなす

3Dオブジェクトの回転計算が分かる|行列とクォータニオンの使い分け

3Dオブジェクトの回転計算が分かる。行列とクォータニオンの使い分けを、Unity実装例とともに解説。回転計算の実装方法を理解できます。
回転処理の数学|クォータニオンをゲームで使いこなす

FPSカメラの回転計算が分かる|マウス入力で視点が動く仕組み

FPSカメラの回転計算が分かる。マウス入力で視点が動く仕組みを、クォータニオンを使った回転処理で解説します。Unity実装例とともに、初心者でも理解できるよう説明。
当たり判定の仕組みを数学で理解する|ゲーム衝突判定入門

AABBの当たり判定が分かる|軸並行ボックス同士の衝突判定を数学で理解する

AABBの当たり判定が分かる。軸並行ボックス同士の衝突判定を数学で理解する方法を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
ジャンプ・重力・移動の数学|ゲーム物理演算を理解する

ジャンプ実装に必要な数学の仕組み|放物線運動と滞空時間の計算

ジャンプ実装に必要な数学の仕組みが分かる。放物線運動と滞空時間の計算を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
ジャンプ・重力・移動の数学|ゲーム物理演算を理解する

ジャンプの計算が分かる|重力と初速度で実現する放物線運動

ジャンプの計算が分かる。重力と初速度で実現する放物線運動を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
ジャンプ・重力・移動の数学|ゲーム物理演算を理解する

重力計算をゲームで扱う考え方|落下とジャンプの物理

重力計算をゲームで扱う考え方が分かる。落下とジャンプの物理を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。