ゲーム数学を「使える力」に変えよう!ゲーム講座PDF無料プレゼント中>>
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

ベジェ曲線をゲームで使う理由|滑らかな軌道とアニメーション

ベジェ曲線をゲームで使う理由が分かる。滑らかな軌道とアニメーションを、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

パーリンノイズの仕組み|滑らかな地形生成に使う数学的関数

パーリンノイズの仕組みが分かる。滑らかな地形生成に使う数学的関数を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
ベクトルと行列で理解するゲーム数学|移動・回転・変換の基本

フーリエ変換をゲームで使う理由|波形解析とシェーダーへの応用

フーリエ変換をゲームで使う理由が分かる。波形解析とシェーダーへの応用を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
ベクトルと行列で理解するゲーム数学|移動・回転・変換の基本

ベクトルで移動を実装する考え方|方向と速度で制御するゲーム数学

ベクトルで移動を実装する考え方が分かる。方向と速度で制御するゲーム数学を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
確率と乱数のゲーム数学|ランダム・AIに使う考え方

ボックスミュラー法の仕組み|正規分布の乱数を生成する数学的手法

ボックスミュラー法の仕組みが分かる。正規分布の乱数を生成する数学的手法を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

ノイズ関数をゲームで使う理由|地形生成とエフェクトに使う数学

ノイズ関数をゲームで使う理由が分かる。地形生成とエフェクトに使う数学を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
ベクトルと行列で理解するゲーム数学|移動・回転・変換の基本

スクリーン座標とワールド座標の変換が分かる|UIと3D空間をつなぐ計算

スクリーン座標とワールド座標の変換が分かる。UIと3D空間をつなぐ計算を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
回転処理の数学|クォータニオンをゲームで使いこなす

ジンバルロックを回避する方法|クォータニオンで解決する3D回転

ジンバルロックを回避する方法が分かる。クォータニオンで解決する3D回転を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
回転処理の数学|クォータニオンをゲームで使いこなす

ジンバルロックとは何か|オイラー角の致命的な問題と回避方法

ジンバルロックとは何かが分かる。オイラー角の致命的な問題と回避方法を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

シェーダーに必要な数学が分かる|グラフィックス処理で使う計算

シェーダーに必要な数学が分かる。グラフィックス処理で使う計算を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。