Unityで、当たり判定を実装したい。
でも、どこから始めればいいのか分からない。
実は、当たり判定の実装は、ステップバイステップで進めることで、理解できます。
当たり判定の実装は、Colliderコンポーネントの設定から始まります。
TriggerとCollisionを使い分けることで、様々な当たり判定を実装できます。
この記事では、当たり判定を実装する考え方について、Unity実装例とともに解説します。
- 当たり判定の実装方法が分からない…
- Unityでの実装手順が理解できていない。
- TriggerとCollisionの使い分けが分からない。
✨ この記事でわかること
- 当たり判定の実装手順
- Colliderコンポーネントの設定方法
- TriggerとCollisionの使い分け
- 実装例とコード
- 初心者でも理解できる実装の考え方
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当たり判定の実装とは何か(ゲーム制作目線)

当たり判定の実装は、Colliderコンポーネントを設定して、衝突を検出する処理を書くことです。
Unityでは、物理演算エンジンを使うことで、簡単に当たり判定を実装できます。
当たり判定の実装では、TriggerとCollisionを使い分けることが重要です。
Triggerは、物理的な衝突なしに検出します。
Collisionは、物理的な衝突も検出します。
場面に応じて、適切な方法を選択することが大切です。
ゲームでの具体的な使い道

当たり判定の実装が、ゲームでどう使われているか確認してみましょう。
アイテムの取得
プレイヤーがアイテムを取得したかを判定します。
Triggerを使うことで、物理的な衝突なしに検出できます。
敵との衝突
プレイヤーが敵にぶつかったかを判定します。
Collisionを使うことで、物理的な衝突も検出できます。
エリア判定
特定のエリアに入ったかを判定します。
Triggerを使うことで、範囲内に入ったかを検出できます。
障害物との衝突
プレイヤーが障害物にぶつかったかを判定します。
Collisionを使うことで、物理的な衝突を検出できます。
- アイテムの取得(Trigger)
- 敵との衝突(Collision)
- エリア判定(Trigger)
- 障害物との衝突(Collision)
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当たり判定の実装は、「Colliderの設定 → TriggerまたはCollisionの選択 → イベント関数の実装」という流れで実現できます。
Colliderの設定
オブジェクトにColliderコンポーネントを追加します。
形状に応じて、適切なColliderを選択します。
TriggerまたはCollisionの選択
物理的な衝突が必要かどうかで、選択します。
衝突が不要な場合はTrigger、必要な場合はCollisionを使います。
イベント関数の実装
OnTriggerEnterやOnCollisionEnterなどのイベント関数を実装します。
衝突が検出されたときの処理を書きます。
- 当たり判定の実装は、Colliderコンポーネントの設定から始まる
- TriggerとCollisionを使い分けることが重要
- 物理的な衝突が必要ない場合はTriggerを使う
- 物理的な衝突も必要な場合はCollisionを使う
Unityで実装する際の注意点(代表例)

Unityで当たり判定を実装する場合の注意点を見ていきましょう。
Triggerを使った実装
物理的な衝突なしに、当たり判定を行います。
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public class TriggerCollision : MonoBehaviour { void OnTriggerEnter(Collider other) { Debug.Log($"衝突検出(Trigger): {other.name}"); // アイテムの取得処理など if (other.CompareTag("Item")) { Destroy(other.gameObject); } } void OnTriggerStay(Collider other) { // 衝突中に毎フレーム呼ばれる } void OnTriggerExit(Collider other) { // 衝突から離れたときに呼ばれる Debug.Log($"衝突解除: {other.name}"); } } |
Collisionを使った実装
物理的な衝突も検出します。
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public class CollisionDetection : MonoBehaviour { void OnCollisionEnter(Collision collision) { Debug.Log($"衝突検出(Collision): {collision.gameObject.name}"); // 衝突の詳細情報を取得 ContactPoint contact = collision.contacts[0]; Vector3 point = contact.point; Vector3 normal = contact.normal; } void OnCollisionStay(Collision collision) { // 衝突中に毎フレーム呼ばれる } void OnCollisionExit(Collision collision) { // 衝突から離れたときに呼ばれる } } |
Rigidbodyの設定
Collisionを使う場合は、Rigidbodyコンポーネントが必要です。
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// Collisionを使う場合、Rigidbodyコンポーネントが必要 // ただし、Kinematicにすれば、物理演算を無効にできる Rigidbody rb = GetComponent(); rb.isKinematic = true; // 物理演算を無効化 |
Layerの設定
Layerを使うことで、特定のオブジェクト同士だけ衝突判定を行えます。
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// Physics設定で、Layer同士の衝突を設定できる // Edit > Project Settings > Physics > Layer Collision Matrix |

まとめ

この記事では、当たり判定を実装する考え方について見てきました。
重要なポイントをおさらいします。
- 当たり判定の実装は、Colliderコンポーネントの設定から始まる
- TriggerとCollisionを使い分けることが重要
- 物理的な衝突が必要ない場合はTriggerを使う
- 物理的な衝突も必要な場合はCollisionを使う
- Layerを使うことで、特定のオブジェクト同士だけ衝突判定を行える
当たり判定の実装は、ゲーム開発で重要な技術です。
Colliderコンポーネントとイベント関数を使うことで、簡単に実装できます。
TriggerとCollisionを使い分けることで、様々な当たり判定を実装できます。
実際のゲーム実装とセットで学ぶことで、理解が深まるはずです。
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