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見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

パーリンノイズの仕組み|滑らかな地形生成に使う数学的関数

パーリンノイズの仕組みが分かる。滑らかな地形生成に使う数学的関数を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

ベジェ曲線をゲームで使う理由|滑らかな軌道とアニメーション

ベジェ曲線をゲームで使う理由が分かる。滑らかな軌道とアニメーションを、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

シェーダーに必要な数学が分かる|グラフィックス処理で使う計算

シェーダーに必要な数学が分かる。グラフィックス処理で使う計算を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

ノイズ関数をゲームで使う理由|地形生成とエフェクトに使う数学

ノイズ関数をゲームで使う理由が分かる。地形生成とエフェクトに使う数学を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

カメラ制御に必要な数学が分かる|追従・補間・回転の計算方法

カメラ制御に必要な数学が分かる。追従・補間・回転の計算方法を、ベクトル・行列・座標変換の観点からUnity実装例とともに解説します。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

カメラを滑らかに補間する計算が分かる|LerpとSlerpを使った視点移動

カメラを滑らかに補間する計算が分かる。LerpとSlerpを使った視点移動を、Unity実装例とともに解説。カメラ補間の実装方法を理解できます。