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見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

曲線補間の仕組み|滑らかな軌道とアニメーションの数学

曲線補間の仕組みが分かる。滑らかな軌道とアニメーションの数学を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

最短距離を計算する方法が分かる|点と線・点と面の距離の求め方

最短距離を計算する方法が分かる。点と線・点と面の距離の求め方を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

正規分布をゲームで使う理由|自然なランダム性を実現する確率

正規分布をゲームで使う理由が分かる。自然なランダム性を実現する確率を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

波の動きを数学で表現する方法が分かる|sin関数で作る自然な動き

波の動きを数学で表現する方法が分かる。sin関数で作る自然な動きを、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

描画に必要な数学が分かる|シェーダーとグラフィックス処理

描画に必要な数学が分かる。シェーダーとグラフィックス処理で使う計算を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

曲線描画をゲームで実装する考え方|ベジェ曲線とスプライン補間

曲線描画をゲームで実装する考え方が分かる。ベジェ曲線とスプライン補間を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

地形を自動生成する方法が分かる|数学的アルゴリズムで作るマップ

地形を自動生成する方法が分かる。数学的アルゴリズムで作るマップを、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

地形生成アルゴリズムが分かる|ノイズ関数で実現する自動生成

地形生成アルゴリズムが分かる。ノイズ関数で実現する自動生成を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

地形生成に必要な数学をゲーム目線で整理|プロシージャル生成の計算手法

地形生成に必要な数学をゲーム目線で整理。プロシージャル生成の計算手法を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。
見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

マップ自動生成のアルゴリズムが分かる|プロシージャル生成に使う数学

マップ自動生成のアルゴリズムが分かる。プロシージャル生成に使う数学を、Unity実装例とともに解説します。初心者でも理解できるよう、数式は最小限でイメージ中心に説明。