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最短距離を計算する方法が分かる|点と線・点と面の距離の求め方

見せるための数学|シェーダー・描画処理の考え方

点と線の最短距離を計算したい。

でも、どう計算すればいいのか分からない。

実は、最短距離は、ベクトル計算を使って求めることができるものです。

これらを理解すれば、様々な距離計算を実装できます。

この記事では、最短距離を計算する方法として、点と線・点と面の距離の求め方を見ていきましょう。

  • 最短距離の計算方法が分からない…
  • 点と線、点と面の距離の求め方が理解できていない。
  • 距離計算を使った当たり判定を実装したい。

この記事でわかること

  • 点と点の距離の計算方法
  • 点と線の最短距離の求め方
  • 点と面の最短距離の求め方
  • Unityでの距離計算の実装手順
  • 初心者でも理解できる距離計算の基礎
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最短距離計算とは何か(ゲーム制作目線)

最短距離計算の基本

最短距離計算は、2つの点、点と線、点と面の間の最短距離を求める処理です。

ゲーム開発では、当たり判定やAIの判断などでよく使われます。

最短距離計算の基本要素は、以下のものです。

  • 点と点の距離:2つの点の間の直線距離
  • 点と線の距離:点から線への最短距離
  • 点と面の距離:点から面への最短距離

Unityでは、Vector3.Distanceやベクトル計算を使って、距離を計算できます。

ゲームでの具体的な使い道

最短距離計算のゲームでの使用例

最短距離計算が、ゲームでどう使われているか確認してみましょう。

当たり判定

距離を使って、オブジェクト同士が衝突しているかを判定します。

距離が一定値以下なら、衝突していると判定します。

AIの判断

敵AIがプレイヤーとの距離を計算して、行動を決定します。

距離に応じて、追尾や攻撃などの行動を切り替えます。

カメラの制御

カメラとオブジェクトの距離を計算して、カメラの位置を調整します。

距離に応じて、フォーカスやズームを調整します。

最短距離計算が使われる場面

  • 当たり判定
  • AIの判断
  • カメラの制御
  • パーティクルの生成位置

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考え方・仕組みを図解イメージで説明

最短距離計算の仕組み

最短距離計算は、「ベクトルの計算 → 内積や外積の利用 → 距離の算出」という流れで実現できます。

点と点の距離

2つの点の間の距離は、ベクトルの長さで求められます。

2つの点の位置ベクトルを引き算して、その長さを計算します。

点と線の距離

点から線への最短距離は、点から線への垂線の長さです。

ベクトルの内積を使って、垂線の長さを計算します。

点と面の距離

点から面への最短距離は、点から面への垂線の長さです。

法線ベクトルを使って、距離を計算します。

⚠️ 重要なポイント

  • 点と点の距離は、ベクトルの長さで求められる
  • 点と線の距離は、内積を使って垂線の長さを計算する
  • 点と面の距離は、法線ベクトルを使って計算する
  • 距離計算は、当たり判定やAIの判断で頻繁に使われる

Unityで実装する際の注意点(代表例)

Unityでの最短距離計算の実装

Unityで最短距離計算を実装する場合の注意点を見ていきましょう。

点と点の距離

Vector3.Distanceを使って、2点間の距離を計算します。

点と線の距離

点から線への最短距離を計算します。

点と面の距離

点から平面への最短距離を計算します。

博士
博士
最短距離計算は、ゲーム開発で頻繁に使われる重要な技術です。ベクトル計算を理解すれば、様々な距離計算を実装できます。まずは基本的な点と点の距離から始めて、徐々に複雑な計算に挑戦していきましょう!

まとめ

最短距離計算のまとめ

この記事では、最短距離計算について見てきました。

重要なポイントをおさらいします。

重要なポイント:

  • 点と点の距離は、ベクトルの長さで求められる
  • 点と線の距離は、内積を使って垂線の長さを計算する
  • 点と面の距離は、法線ベクトルを使って計算する
  • Vector3.Distanceを使って、簡単に距離を計算できる
  • 距離計算は、当たり判定やAIの判断で頻繁に使われる

最短距離計算は、ゲーム開発で頻繁に使われる重要な技術です。

ベクトル計算を理解すれば、様々な距離計算を実装できます。

実際のゲーム実装とセットで学ぶことで、理解が深まるはずです。

Unity入門の森では、最短距離計算を含む当たり判定を、実際のゲーム実装とともに体系的に学べます。

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