複数の点を滑らかに結ぶ曲線を作りたい。
でも、どう補間すればいいのか分からない。
実は、曲線補間は、スプライン補間などの数学的手法で実現できるものです。
これらを理解すれば、滑らかな軌道やアニメーションを実現できます。
この記事では、曲線補間の仕組みとして、滑らかな軌道とアニメーションの数学を見ていきましょう。
- 曲線補間の方法が分からない…
- スプライン補間の計算方法が理解できていない。
- 滑らかな軌道やアニメーションを実現したい。
✨ この記事でわかること
- 曲線補間の基本となるスプライン補間
- Catmull-Romスプラインの計算方法
- ベジェ曲線を使った補間
- Unityでの曲線補間の実装手順
- 初心者でも理解できる補間の基礎
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曲線補間とは何か(ゲーム制作目線)

曲線補間は、複数の点の間を滑らかな曲線で補間する処理です。
線形補間では直線になりますが、曲線補間では滑らかな曲線になります。
曲線補間でよく使われる手法には、以下のものがあります。
- Catmull-Romスプライン:すべての点を通る滑らかな曲線
- ベジェ曲線:制御点を使って曲線を定義
- B-スプライン:より柔軟な曲線の定義
Unityでは、AnimationCurveを使うことで、簡単に曲線補間を実装できます。
ゲームでの具体的な使い道

曲線補間が、ゲームでどう使われているか確認してみましょう。
カメラの軌道
カメラが複数のポイントを通る滑らかな軌道で移動します。
曲線補間を使って、自然なカメラワークを実現します。
オブジェクトのアニメーション
オブジェクトが複数の位置を通る滑らかなアニメーションを実行します。
曲線補間を使って、自然な動きを実現します。
パーティクルの軌道
パーティクルが曲線の軌道で移動します。
曲線補間を使って、美しいエフェクトを実現します。
- カメラの軌道
- オブジェクトのアニメーション
- パーティクルの軌道
- UIのアニメーション
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考え方・仕組みを図解イメージで説明

曲線補間は、「複数の点の設定 → 補間係数の計算 → 曲線上の点を生成」という流れで実現できます。
Catmull-Romスプライン
Catmull-Romスプラインは、4つの点を使って曲線を定義します。
中央の2つの点を通り、両端の点で方向を制御します。
補間係数の計算
補間係数t(0.0〜1.0)を使って、曲線上の点を計算します。
tが0なら開始点、tが1なら終了点になります。
滑らかさの実現
曲線補間では、点の間が滑らかに接続されます。
これにより、自然な曲線が実現できます。
- Catmull-Romスプラインは、すべての点を通る滑らかな曲線を作成する
- 補間係数を使って、曲線上の任意の点を計算できる
- 点の数を増やすほど、より複雑な曲線を表現できる
- AnimationCurveを使うことで、簡単に曲線補間を実装できる
Unityで実装する際の注意点(代表例)

Unityで曲線補間を実装する場合の注意点を見ていきましょう。
Catmull-Romスプラインの実装
Catmull-Romスプラインを実装する例です。
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public class CurveInterpolation : MonoBehaviour { public Transform[] points; // 通過点 public int segments = 20; // 分割数 Vector3 CatmullRom(Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, float t) { float t2 = t * t; float t3 = t2 * t; return 0.5f * ( (2f * p1) + (-p0 + p2) * t + (2f * p0 - 5f * p1 + 4f * p2 - p3) * t2 + (-p0 + 3f * p1 - 3f * p2 + p3) * t3 ); } void Update() { // 点の間を補間 for (int i = 0; i < points.Length - 3; i++) { for (int j = 0; j <= segments; j++) { float t = (float)j / segments; Vector3 point = CatmullRom( points[i].position, points[i + 1].position, points[i + 2].position, points[i + 3].position, t ); // 点を描画または使用 } } } } |
AnimationCurveを使った実装
UnityのAnimationCurveを使うと、簡単に曲線補間を実装できます。
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public AnimationCurve curve; // インスペクターで設定 void Update() { float t = Time.time % 1f; float value = curve.Evaluate(t); // valueを使ってアニメーション } |

まとめ

この記事では、曲線補間について見てきました。
重要なポイントをおさらいします。
- Catmull-Romスプラインは、すべての点を通る滑らかな曲線を作成する
- 補間係数を使って、曲線上の任意の点を計算できる
- AnimationCurveを使うことで、簡単に曲線補間を実装できる
- 曲線補間により、自然な軌道やアニメーションを実現できる
- 点の数を増やすほど、より複雑な曲線を表現できる
曲線補間は、滑らかな軌道やアニメーションを実現する重要な技術です。
スプライン補間やAnimationCurveを理解すれば、自然な動きを実装できます。
実際のゲーム実装とセットで学ぶことで、理解が深まるはずです。
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