ゲームを作りたいけど、数学が苦手で不安。
ゲーム開発にどのくらい数学の知識が必要なのか分からない。
実は、ゲームプログラミングで使う数学は、実装に直結した実践的な内容が中心です。
難しい理論よりも、実際にコードで使う計算を理解することが大切です。
この記事では、ゲームプログラミングに必要な数学の基礎を、ゲーム目線で整理し、Unity実装例とともに解説します。
- ゲームプログラミングに必要な数学が分からない…
- 数学が苦手で、ゲーム開発に不安を感じている。
- どの数学の知識が必要なのか知りたい。
✨ この記事でわかること
- ゲームプログラミングで使う数学の全体像
- ベクトルと行列の基礎
- 座標変換の考え方
- 実装でよく使う計算方法
- 初心者でも理解できる数学の基礎
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ゲームプログラミング数学とは何か(ゲーム制作目線)

ゲームプログラミング数学は、ゲーム開発で実際に使う数学的な計算や考え方です。
難しい理論よりも、実装に直結した実践的な内容が中心です。
ゲーム開発でよく使われる数学には、ベクトル、行列、三角関数、座標変換などがあります。
これらの基礎を理解すれば、様々なゲーム機能を実装できます。
Unityなどのゲームエンジンを使えば、多くの計算が自動化されていますが、基本的な考え方を理解しておくと、より柔軟に実装できます。
ゲームでの具体的な使い道

ゲームプログラミング数学が、ゲームでどう使われているか確認してみましょう。
ベクトル計算
キャラクターの移動、方向の計算、距離の測定などに、ベクトル計算が使われます。
UnityのVector3クラスを使えば、多くの計算が簡単にできます。
行列と座標変換
オブジェクトの位置・回転・拡大を管理するために、行列が使われます。
ワールド座標とローカル座標の変換にも、行列計算が使われます。
三角関数
角度の計算、円運動、波の動きなどに、三角関数が使われます。
UnityのMathfクラスには、sin、cos、tanなどの関数が用意されています。
当たり判定
オブジェクト同士の衝突判定には、距離計算やベクトル計算が使われます。
AABB、OBB、球などの当たり判定には、数学的な計算が欠かせません。
ゲームプログラミング数学が使われる場面
- ベクトル計算(移動、方向、距離)
- 行列と座標変換(位置・回転・拡大)
- 三角関数(角度、円運動、波の動き)
- 当たり判定(衝突検出、距離計算)
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ゲーム数学の全体像をイメージで理解しよう

ゲームプログラミング数学は、単なる机上の空論ではなく、「画面上の物体をどう動かすか」を制御するための実践的な道具です。
ここでは、ゲーム開発の根幹を支える4つの重要な概念について、その役割を整理して解説します。
1. ベクトルの基本:向きと強さを表す
ベクトルは、ゲームの世界で「どちらの方向に、どれくらいの量(速さ)で動くか」を定義するために不可欠です。
例えば、キャラクターの現在の「位置」だけでなく、弾が飛んでいく「方向」や、風が吹く「強さ」などはすべてベクトルとして扱われます。
Unityでは主にVector3という型を使い、3次元空間の移動や距離の計算を直感的に行えるようになっています。
2. 行列の役割:3つの情報を1つにまとめる
行列(マトリックス)は、オブジェクトの「位置・回転・拡大」という3つの異なる情報を、1つのセットとしてまとめて管理するための仕組みです。
UnityのTransformコンポーネントは、内部でこの行列計算を常に行っています。
複数の複雑な変化を一度に計算できるため、3Dゲームのように大量のオブジェクトが動く環境では、計算を高速化するための強力な味方となります。
3. 座標変換:視点を切り替える魔法
[Image showing world space vs local space coordinates with a parent and child object]
ゲーム制作では、「世界全体から見た位置(ワールド座標)」と「自分から見た位置(ローカル座標)」を使い分ける場面が頻繁に登場します。
例えば、キャラクターが手に持っている剣は、キャラクターと一緒に動きます。
このとき、「剣はキャラから見て右に10cm(ローカル)」という情報を、「世界全体のどこに位置するか(ワールド)」へ変換する際に数学の力が使われます。
親子関係のあるオブジェクトを正しく表示するためには、この座標変換の理解が欠かせません。
4. 実装での使い方:数学をツールとして使いこなす
実際の開発において、私たちが複雑な公式を一から紙に書いて解く必要はありません。
Unityが提供する関数やクラスを、いわば「魔法の道具」として呼び出すだけで十分です。
大切なのは数学的な詳細を暗記することではなく、「この動きを作りたいときは、あの数学の考え方(ベクトルや座標変換)を使えばいいんだな」という引き出しを増やすことです。
基礎的な考え方さえ掴んでおけば、応用が必要な場面でも柔軟に対応できるようになります。
⚠️ 重要なポイント
- ベクトル:移動、方向、距離を定義する基本単位
- 行列:位置・回転・拡大をセットで扱うための管理表
- 座標変換:「世界基準」と「自分基準」を正しく切り替える技術
- 活用法:Unityの関数を活用し、数学を便利なツールとして使いこなそう
Unityで実装する際の注意点(代表例)

Unityでゲームプログラミング数学を使う場合の注意点を見ていきましょう。
ベクトル計算
UnityのVector3クラスを使った基本的な計算です。
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// ベクトルの作成 Vector3 position = new Vector3(1, 2, 3); // ベクトルの加減算 Vector3 result = position1 + position2; Vector3 difference = position1 - position2; // 距離の計算 float distance = Vector3.Distance(position1, position2); // 正規化(長さを1にする) Vector3 direction = (target.position - transform.position).normalized; // 内積 float dot = Vector3.Dot(vector1, vector2); // 外積 Vector3 cross = Vector3.Cross(vector1, vector2); |
行列と座標変換
Transformを使った座標変換の例です。
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// ワールド座標からローカル座標へ変換 Vector3 localPosition = transform.InverseTransformPoint(worldPosition); // ローカル座標からワールド座標へ変換 Vector3 worldPosition = transform.TransformPoint(localPosition); // 方向ベクトルの変換 Vector3 localDirection = transform.InverseTransformDirection(worldDirection); Vector3 worldDirection = transform.TransformDirection(localDirection); |
三角関数
UnityのMathfクラスを使った三角関数の計算です。
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// sin、cos、tan float sinValue = Mathf.Sin(angle); float cosValue = Mathf.Cos(angle); float tanValue = Mathf.Tan(angle); // 角度からラジアンへ変換 float radians = angle * Mathf.Deg2Rad; // ラジアンから角度へ変換 float degrees = radians * Mathf.Rad2Deg; // Atan2で角度を計算 float angle = Mathf.Atan2(direction.y, direction.x) * Mathf.Rad2Deg; |
当たり判定
距離を使った簡単な当たり判定の例です。
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// 距離による当たり判定 float distance = Vector3.Distance(object1.position, object2.position); if (distance < detectionRange) { // 当たっている } // 球の当たり判定 float distance = Vector3.Distance(center1, center2); float radiusSum = radius1 + radius2; if (distance < radiusSum) { // 衝突している } |
補間処理
Lerpを使った補間処理の例です。
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// 位置の補間 Vector3 currentPos = transform.position; Vector3 targetPos = target.position; transform.position = Vector3.Lerp(currentPos, targetPos, Time.deltaTime * speed); // 回転の補間 Quaternion currentRot = transform.rotation; Quaternion targetRot = target.rotation; transform.rotation = Quaternion.Slerp(currentRot, targetRot, Time.deltaTime * speed); |
実装のコツ
実際の実装では、Unityの関数やクラスを積極的に活用しましょう。
数学的な詳細を理解していなくても、基本的な使い方を覚えれば実装できます。
ただし、基本的な考え方を理解しておくと、より柔軟に実装できます。

まとめ

この記事では、ゲームプログラミングに必要な数学の基礎について見てきました。
重要なポイントをおさらいします。
重要なポイント:
- ゲームプログラミング数学は、実装に直結した実践的な内容
- ベクトル、行列、三角関数、座標変換などがよく使われる
- Unityの関数やクラスを使えば、多くの計算が簡単にできる
- 基本的な考え方を理解しておくと、より柔軟に実装できる
- 難しい理論よりも、実際にコードで使う計算を理解することが大切
ゲームプログラミング数学は、ゲーム開発で欠かせない基礎知識です。
難しい理論よりも、実際にコードで使う計算を理解することが大切です。
Unityの関数やクラスを活用しながら、徐々に理解を深めていきましょう。
実際のゲーム実装とセットで学ぶことで、理解が深まるはずです。
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